マナの概念と召喚権・罠カードの歴史(個人的意見)

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明けましておめでとうございます。スピマテ制作委員会のひろです。

今年から、ブログも書いていくことにしました。カード製作やTCGで遊ぶ際に参考にしてもらえれば幸いです。

今回のテーマは・・・「マナの概念と召喚権・罠カードの歴史」です。

自作TCGで遊ぶ会で、マナのシステムについてよく議論になりますが、

遊戯王でいうと、このシステムを担保してるものは何なのか?という中で出た話です。

(マグメルさんのディスコード上で私が出したコメントのコピペです。)

 

※かなり主観と個人的意見の入った記事なので、ご注意ください。

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遊戯王は、その時期によってメインとなるシステムが違い、
マナの代わりになるものが、非常に分かりにくい。
個人的意見ですが、主に時代によって、5つのシステムに分けれます。

【召喚権絶対時代】
最初期~GXの遊戯王は、手札枚数と召喚権がマナの代わりでした。
とにかく召喚権を有効に使い、場のモンスターを維持して、手札を削っていけば勝てました。
トラップカードのミラーフォースは、一気に召喚したモンスターを除去するので、とにかく強かった。
(この頃から既にライフは軽視される傾向。)

【シンクロソリティア時代】
次のシンクロになると、召喚権はほぼ無限に増え、1ターンでやられるのは当たり前になり、
とにかくいかに1ターン存命(罠カードに求められる最大の役割)しつつ、
ソリティアして1ターンで相手を削り切った方が勝ちと言うゲームに。
このあたりから、自分の召喚権を失ってでも使えるタイプのソリティアを止められる激流葬の方が強くなる。
(まだ手札枚数は重要で、トラップカード自体は強かった。)

【エクシーズ制圧時代】
エクシーズ時代になると、召喚権はさらに無限に増えるようになり、
代わりにどのエクシーズを立てて相手プレーヤーを封殺するかというゲームになりました。
それと同時に先攻をじゃんけんで取ることが何より重要になり、
トラップカードの役割をするエクシーズモンスターが多く登場したため、
トラップカードより、確実に始動札を手にして、相手を制圧することが何よりも重要に。
(手札枚数よりも、確実に始動札を手にする事の方が重要になり、手札枚数イコール強さではなくなってくる。)

【ペンデュラム世紀末時代】
次のペンデュラムでは、とうとう手札を増やす事も簡単になり、とにかく長い時間ソリティアしてエクシーズを立てて相手を封殺つつ、
シンクロで1キルした方が勝ちのゲームに(この辺りからペンデュラムモンスターでないという理由で、トラップカードも使われなくなる。)。
手札枚数や、駆け引きよりも、最初にじゃんけんで勝つことが何より需要になり、じゃんけんで勝てば優勝できると言っても過言ではなかった。
(手札誘発持ってない方が悪いも、この時期から言われ始めた言葉。)

【リンク虐殺時代】
リンクルールになり、ペンデュラム世紀末時代のカードがほとんど全て使えなくなる。
しかし、リンクを経由なければ展開出来ないため、ソリティアはより加速する。
エクストラカードの枚数が非常に重要になり、先行制圧に失敗すると、エクストラカードを全部使い切るデッキが多くなる。
トラップカードに弱いデッキも増え、結果的に色々なデッキが活躍するようになる。
マナの代わりになる存在は、デッキカテゴリによって違うため、全ての期の中で一番分かりにくい。
(カードのシステムは、全部の期で一番ちゃんと作られている。)

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