TCGフェス体験デッキの説明

まずは、頑張ってA4体験版をハサミで切りましょう。(もらい損ねた方はこちらから手に入ります。)

切ったカードをスリーブに入れて、まずはデッキの完成です。

(出来れば、裏に厚紙などを入れると、なお良いです。なくても問題ありません。)

それでは、早速対戦開始です。まずは好きなデッキをお友達と相談して選んでください。

「大根」デッキの方が強いです。「龍族デッキ」も結構強いです。

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対戦開始!まずは、所持するデッキから、好きなカードを1枚手札に出来ます。

大根デッキの場合は、「英雄ではない少女~八百屋の娘~」を初期手札

1枚に選択します。

手札は、今回の説明では分かり易いようにプレイマットの左側に置いていくことにします。

残りの所持するデッキは、カット&シャッフルして右側のデッキ置き場に置きます。

さて、龍族デッキを選んだ友達は、少し迷います。

ですが、ここは手堅く「時空竜スフィアドラゴン」を初期手札として選択しましょう。

初期手札を選びました。この初期手札は、本来スピマテカードゲームの対戦では、

相手に見せる必要がありません。ここで何を加えるかも、駆け引きです。

(このデッキ同士だと、ほぼ「時空竜スフィアドラゴン」を選択するのが固いです。)

さて、お互いに1枚のカードが加わりました。

ここから、さらに2枚のカードをデッキの一番上からドロー(1枚引く)して対戦開始です!

このゲームは、ターン制なので、先行後攻を決めます。

決め方が少し特殊で、「デッキ枚数の多い方」が先行になります。

(同じ場合はじゃんけんで勝った方が先行になります。)

この体験版では、デッキ枚数は8枚と7枚なので、「大根デッキ」を選択したプレーヤーが

先攻です。

「オレのターン!ドロー!」

そのターンのプレーヤーは、まず、デッキの一番上からからカードを1枚引きます。

最初の初期1枚+2枚+今引いたカード1枚で、最初の手札は4枚になります。

(モンスターと魔法の2種類があります。

白っぽいキャライラストが描かれてるのがモンスターで、黒っぽいのが魔法です。)

次に、「スタンバイフェイズ」というものを行います。

ここでは、攻撃前に、モンスターを1体だけ場に出したり、カードの効果を使ったりできます。

「英雄ではない少女~八百屋の娘~」を出そうとしています。

しかしそのためには、カードの左上に記載されている「コスト」を払わなければなりません。

「2」と書かれています。よって手札を2枚捨てます。

手札にあった魔法カード「真っ二つだいこん」「だいこん」の2枚を捨てています。

このゲームは、ライフ・マナ・選択肢の全てのリソースが手札枚数に集中しています。

無事に、モンスターを場に出す事が出来ました。

せっかくなので、場に出したモンスター「英雄ではない少女」の効果を発動します。

「任意効果」は、いわゆる「起動効果」というやつです。

その効果は・・・墓地の「だいこん」と名の付くカード2枚を場に出します。

(このゲームでは、カテゴリの代わりに、名称指定のカードが多く登場します。)

先攻はバトルフェイズ(攻撃を行うこと)が出来ません。

なので、ターンエンドです。

ドロー⇒スタンバイフェイズ⇒バトルフェイズ⇒ターンエンドの順です。

 

このゲームはモンスターは原則、1体で1度攻撃が出来ます。

そして、相手プレーヤーに攻撃が成功した場合は、相手プレーヤーは、

手札を1枚捨てなければなりません。ライフの代わりに、ハンデス(手札を捨てさせる行為)

を受けるというわけです。

相手プレーヤー(龍族デッキを選択した友達)が1枚ドローしました。

説明用に手札が全てオープンですが、本来の対戦では見せる必要はありません。

相手がドローしたのは、2枚目の「時空竜スフィアドラゴン」。

コスト2の化け物です。

相手はスタンバイフェイズに入りました。手札から、龍の巫女を場に出したようです。

「龍の巫女」が場に置かれました。

龍の巫女は、効果を持っているようです。

プレイ時効果①は、場に出た時に効果が発動します。

その効果は、「手札から龍族を場に出す。」です。

コスト2のモンスターであっても、コストを無視して場に出します。

コストを踏み倒して、コスト2モンスター「時空竜スフィアドラゴン」が場に出ました。

「時空竜スフィアドラゴン」が場に出た時、プレイ時効果①が発動します。

「相手の場のカード全てに、200効果ダメージ」を与えます。

 

このゲームでは、全てのカードの右下に書かれているLP(ライフポイント)が

カードの耐久力となります。

お互い何らかの行為をすることで、ダメージを与え合い、

受けているダメージがLP(ライフポイント)以上になった場合は、

そのカードは破壊されます。

今、自分の場にいる大根モンスター(LP40)、大根魔法(LP1)達は、

全て破壊されてしまいます。破壊されたカードは「墓地(画面の右側)」に送られます。

「これで、大根娘の場は全滅だ!」

「それはどうかな!」

「何!?なぜモンスターが場に残っている!?」

「オレは、このカードを場に出しておいたのさ。」

「だいこん」は永続効果を持っており、永続効果は場にある限り、その効果が適用されます。

民衆族(種族はカードの左上に記載)は、相手のカード効果を受けません。

相手はスタンバイフェイズを終了し、バトルフェイズに入りました。

相手の場にカードがある場合は、プレーヤーに直接攻撃は出来ません。

なので、「時空竜スフィアドラゴン」で「英雄ではない少女~八百屋の娘~」を攻撃対象として、

攻撃してきました。

このままでは、「時空竜スフィアドラゴン」の攻撃力分の戦闘ダメージが、

「英雄ではない少女~八百屋の娘~」に一方的に与えられてしまいます。

相手が攻撃宣言した時、手札から魔法カード「暴勇の報い」を場に出して発動しました。

(場に出して残るところがこのゲームでは重要です。)

「暴勇の報い」。これがスピマテの基準的な防御魔法です。

カードを読むと、(タイミング)と書かれた部分があります。

この(タイミング)が書かれているカードの効果は、

自分スタンバイフェイズ以外にも発動することができるのです。

攻撃モンスターの時空竜スフィアドラゴンを破壊!

さらに、自分はデッキから1枚ドロー!

このカードを引きました。

相手は、「竜の巫女」で魔法カード「暴勇の報い」を対象に攻撃宣言しました。

暴勇の報いは、竜の巫女のAP(攻撃力)分の戦闘ダメージを受け、

LP(ライフポイント)1なので破壊されます。

破壊され、墓地に送られました。

相手は全てのモンスターが攻撃を終了したので、バトルフェイズを終了し、

ターンエンドを宣言しました。

自分のターン、1枚ドローします。

「鋭いだいこん」を引きました。

今、自分の手札には「鋭いだいこん」「だいこん伝説の料理〜ハンヌイ・サラダ?〜」

があります。

スタンバイフェイズ。「英雄ではない少女〜八百屋の娘〜」の任意効果を発動!

墓地から「だいこん」と名の付くカードを出します。

さらに、手札から「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」を場に出し、

プレイ時効果②を発動します。

このカードは、(コスト)として、場の「だいこん」と名の付くカード2枚を

墓地に送り、1枚カードをドローします。

ドロー(1枚引く)したのは、このカード「暴勇の報い」です。

よく読むと、「英雄ではない少女~八百屋の娘~」の効果は、

(制限)により3回まで使う事が出来ます。

場に墓地の「真っ二つだいこん」「だいこん」を場に出します。

さらに、手札から魔法カード「鋭いだいこん」を出しておきます。

魔法カードは、モンスターカードと違い、

スタンバイフェイズ、1ターンに何度でも手札から出す事が出来ます。

これで攻撃の準備が整いました。

ここで、場のだいこんシリーズの効果を確認しましょう。

民衆族モンスターは、AP(攻撃力)100上昇し、攻撃回数が1回増え、カード効果を受けません。

スタンバイフェイズを終了します。

バトル!「英雄ではない少女~八百屋の娘~」で、相手の場の「竜の巫女」を攻撃!

相手の場の竜の巫女は「英雄ではない少女~八百屋の娘~」の攻撃で、

AP30+100(鋭いだいこん)の130戦闘ダメージを受け、LP10の「竜の巫女」は

破壊されます。

さらに、「真っ二つだいこん」の効果でもう一度攻撃が出来るので、

相手プレーヤーを攻撃対象に、もう一度攻撃します。

相手プレーヤーは、ダイレクトアタック(プレーヤーを対象にした攻撃)を受けた場合、

手札を1枚捨てるか、もしくは敗北します。相手は「手札のカード」を1枚捨てたようです。

攻撃を終了したので、バトルフェイズを終了、ターンエンドです。

相手のターン、ドロー!

相手は、スタンバイフェイズ「竜の巫女」を場に出しました。

さらにプレイ時効果①を発動!

手札の「時空竜スフィアドラゴン」をノーコストで場に出してきました。

このような盤面です。

「時空竜スフィアドラゴン」の効果で、相手の場の全てのカードが破壊されます!

破壊されました。

バトルフェイズ!

攻撃宣言!

発動!

破壊。

さらに、効果で1枚ドロー。

ここで、相手プレーヤーは長考。迷っているようです。

今、前衛には「魔法カード」、後衛には「モンスター」がいます。

前衛にカードがある場合は、後衛のカードを攻撃対象にすることは出来ません。

 

さらに、自分が「暴勇の報い」をもう一枚持っている可能性もあります。

スピマテには「召喚酔い」がありませんが、代わりに出したターンの

攻撃には大きなリスクを伴います。

 

結果、相手は「竜の巫女」で攻撃をしました。

手札に「暴勇の報い」はなかったので、攻撃が通ります。

墓地へ。

ターンエンド。ここからは、解説を省きます。

勝利です。