遊び方解説「闘技場と5人の勇者」


「闘技場と5人の勇者」を手に取って頂き、ありがとうございます。こちらでは、3〜5人での遊び方について詳しく説明しています。一読して頂ければ、スムーズに遊ぶことが出来ますので、遊ぶ前にお時間頂き読んで頂ければ幸いです。また、このサイトのスペースは、「スピマテ制作委員会」よりブログスペースを借りて記載をしています。ご了承下さい。(リンクをクリックすると、スピマテカードゲームのサイトに転送されてしまいます。ご注意を。)

◾️あらすじ

「5人の剣闘士たちよ。この闘技場で、戦い合え。生き残った1人には莫大な金と権力をやる。」コロッセオと呼ばれる場所で実際に行われていた、闘技場での戦い。それを模したこの勝負は、プレイヤーが闘技場の戦士の1人となり、バトルロワイヤルでただ1人だけが生き残るゲームです。剣闘士達には、2ヶ月の時間が耐えられ、それぞれ「クラス」という能力を手に入れます。この闘技場で生き残り、富と栄光を手にするのは、一体誰だ!?

◾️剣闘士奴隷とは?

古代のある帝国で、市民への見世物として互いに戦闘することを強制された奴隷を、「剣闘士」と言いました。多くは戦争捕虜の中から選抜されて養成所で育成されます。闘技場内で互いに戦わされたり、猛獣と戦わされるなどさせられたと伝えられています。平和な一般市民達の「娯楽」の為に、彼ら・彼女らは命がけの戦いをしていたのです。

プロモーション動画はこちら

◾️プレイ動画(準備中)

このゲームは、ルールブックを読むよりもプレイ動画を見た方が理解が早いので、まずはこの動画をご覧になった上で、その後このルールブックを読んでください。


https://youtu.be/Y8gzBV__ep0

◾️コンポーネントの確認

まず、遊ぶ前に下記のコンポーネントがあるか確認して下さい。もし足りないものがある場合は、欠品対応しますので、スピマテ制作委員会へ問い合わせをして下さい。(白紙のクリアカードは初回限定特典なので、ない場合もあります。これは2人用ルールの「スピマテカードゲーム」で使用出来るおまけです。在庫がある限り無料配布となります。)

・クラスカード10枚(5種×2枚=10枚)

・剣のスタートプレーヤーマーカー(透明なカード)

・赤罰のマーカー5枚

・勝利点カウンター(オレンジ色)

・説明書

◾️勝利条件

闘技場で最期の1人になるまで戦い、生き残ったプレーヤーが勝利です。生き残ったプレーヤーは勝利点を「参加者の数ー1」点を得ます。2回戦を行い、総合得点の多い人が勝ちです。

◾️ゲームの準備

ゲームでは、これらのコンポーネントを箱から出し、準備します。

まず、「クラスカード」と「剣闘士マーカー」を配ります。4人、5人の場合は、「剣闘士マーカー」1つと「クラスカード」を裏にして2枚。3人の場合は剣闘士マーカー1つとクラスカードを裏にして3枚です(4人の場合、ブレイバーのカードが1枚含まれるようにし、そのあとブレイバー以外のカードをシャッフルして1枚を除外します。3人の場合は、ブレイバーを1枚除外します)

下記の写真を参考にして下さい。

あまった「クラスカード」は、ゲームでは使いません。

ゲームを始める前に、任意の方法で親を決めておきます。
(最初はゲームを買った人が最初が良いかもしれません。)

ゲームの流れ

1:「親の最初の準備」をします。
(親の「最初の準備について」にて詳しく説明します。)

2:親から順番に反時計回りで「手番」を進めて行きます。3:全ての人が「手番」を終えたら、親から見て反時計回りの次の人に
親を移します。(「剣の親マーカー」を持っている人が親です。)。

この1〜3を繰り返し、勝利条件を満たすまでゲームを進めます。

5枚の「クラスカード」について

「クラスカード」は4種+1種。それぞれ2枚ずつ計10枚あります。「ウォーリアー」「ランサー」「アーチャー」「マジシャン」。これらのクラスカードは、ステータスが合計70になるように設定されており、赤い数値「近距離での攻撃力」はウォーリアーが一番高く、青い数値「遠距離での攻撃力」はマジシャンが一番高く設定されています。また、特別なクラスとして、「ブレイバー」のクラスカードがあり、このカードはステータス合計が80です。ブレイバーはウォーリアーとマジシャンの攻撃力でしか倒せないので、早めに探り出し、序盤で倒さなければ、勝ち残ることは難しくなっています。(この辺りが招待隠匿です。)「クラスカード」は、1プレーヤーに1枚のみを「戦いで使うクラスカード」としてセットし、残りは「サブのクラスカード」写真のように横に伸ばして置いておきます。攻撃では「戦いで使うクラスカード」のみで判定をします。

各プレイヤーの「手番」に行うこと

「手番」では手番プレーヤーは1人に対して狙いを定め、「攻撃」をします。手番プレーヤー(攻撃側)は、まだこの1巡で攻撃対象にされていない敵プレーヤーを1人選び、「近距離戦」か「遠距離戦」を宣言します。その後、手番プレーヤー(攻撃側)がその敵プレーヤーの裏のカード(または、何らかの理由で表になっていても攻撃出来る。)を他のプレーヤーに見えないように見て、「戦闘」を行い、「倒せた」 か 倒せなかったか を宣言します。※攻撃を既にされているカードは攻撃されないので、赤罰でマーキングして分かり易く出来ます(マーカーを裏返します。)。つまり、1巡で連続で狙われることはありません。(また、全てのマーカーが赤罰になり、攻撃対象がいないプレーヤーの手番はスキップされます。)

「戦闘」の方法について

「近距離戦」を宣言した場合は、クラスカードの赤い文字の数字を、遠距離戦の場合は「青い数字」を見比べ、数がその敵プレイヤーのクラスカードよりも大きければ、倒すことが出来ます。数字が同じか、小さい場合は倒すことが出来ません。(敵プレイヤー(攻撃された側のみ)が倒されます。手番プレーヤー(攻撃した側は倒されません。))

「倒された」らどうなるのか。

倒されたカードは元々が裏向きであれば、表向きになります。これを正体が明かされた「手負状態」と呼びます。既に手負状態のクラスカードが倒された場合、そのカードを勝った方の手札にします。(クラスカード1枚につき、2回攻撃を受けられるイメージです。4、5人で遊ぶ場合はクラスカードが2枚なのでライフが4点、3人で遊ぶ場合はクラスカードが3枚なのでライフが6点あると考えて下さい。)もし表の状態で「倒され」て戦いで使うクラスカードがなくなった場合は、「サブのクラスカード」がもう一枚ある場合は、即座にそのもう一枚のクラスカードをセットします。クラスカードを全て失い、セットする「サブのクラスカード」もない場合は、手札にされた上で脱落します。

親の「最初の準備について(主には2巡目以降の親でこの行為は行います。)」

親が交代して、親が「手番」を始める前に、下記「チェンジ」「降伏」を好きな順番で行うことが出来ます。優先順位は親から反時計回りです。

・「チェンジ」を行います。

全員、自分のメインのクラスカードをサブのクラスカード入れ替える事が出来ます。手負状態のクラスカードは正体が分かった状態になります。また、クラスカードおよび手札を入れ替える事ができます。さらに、他の人と同意があれば交換・譲渡することが出来ます。(ただし、手負いのカードと裏向きのカードを交換する場合、裏のカードを表にし、表のカードを裏にします。)
・「降伏」を行います。

持っている自分のクラスカード・手札を、誰かプレーヤー1人に全て渡す事で、降伏を宣言出来ます。これを行った場合、直ちにゲームから脱落しますが、代わりに、降伏したプレーヤーが勝利した場合、勝利点から1点を分けてもらえます。この降伏は相手は断ることも出来ます。戦いが進み、リソースが減ってくるにつれて降伏するのは難しくなっていきます。

「手負状態(表向き)」同士が戦闘する場合

〜倒した相手の能力を使う「強化」について〜

このゲームには、手負状態(表向き)で戦闘する場合を「強化」と呼んでいます。手負い状態の攻撃側及びプレーヤーはそれぞれ、手札のカードを戦闘前に表にして数値を加算することも出来ます(これは行わないことも選択出来ます。)。ただし、片方のプレーヤーが強化を行った場合は、加算されなかったプレーヤーは代わりに数値が倍になります。使ったカードは「レクイエム」として中央の捨て札置き場に置かれます。この「強化」は捨て札に2枚以上ある場合は、レクイエムが発生し、行うことが出来なくなります。

〜死した剣闘士達の魂が戦いに干渉する「レクイエム」発生(サドンデス)について〜

このゲームには、捨て札に2枚以上「レクイエム」として置かれた場合、レクイエムが発生し、全てのプレーヤーの手札を捨て札置き場に以後全て「レクイエム」としておきます。この場合は、サドンデスとなり、以後特別なルールが適用されます。全ての戦闘は、「捨て札(倒されて真ん中に表で置かれているクラスカードのこと)」となっている「クラスカード」が2枚以上を全て使い、残り0枚か1枚を残して、それらを全て使ってお互いにランダムに数値を加算します。例えば、5枚捨て札にあれば、1枚を残し、4枚をランダムに裏側で手番プレーヤー(攻撃する側)とその敵プレーヤー(攻撃される側)に2枚ずつランダムに配り、せーので、表にして、書かれている数値を合計して加え、加えた後で戦闘をします。(この時、カードを配るのは、戦闘に関係ない人が行なってください。)

その他

・2人で遊べる対戦ルール「スピマテカードゲーム」ルールについてはこちら(準備中)

・ゲームマーケットの紹介はこちら