Kickstarterに挑戦して見た!スピマテSt-BCG(随時更新します。)

https://www.kickstarter.com/projects/hirol123/st-bcg

・思いついたのは、ゲムマライブの数日前。

・個人情報の登録、クレジットカードの登録で2日ほどかかる。

・2週間で終わりにして、10万円程度で終了したかったので、絶妙な匙加減を狙った。

・しかし、途中でバッカーの数が伸び悩み、ピンチに。ゲムマライブで皆様に助けを求める。色々なアドバイスを全て取り入れ、方向転換。

・海外向けにプロジェクトを立て直す。英語表記を行なった。アメリカ合衆国のバッカーがほとんど。送料は4000円が今は相場。

・キックスターターからプレッジしてる人が6割。それ以外のルートが3割。

・動画の効果は思ったより高いので、もう少しちゃんとやるべきだった。

・最後の3日間で、お願いします。助けてください状態に。アップデートで、恥も外聞もなく、拡散をお願いするという情けない結果に。結果、ちょっと10万円をオーバーして、142%で達成。

・達成した時の画像。

・1番の反省点は、準備期間を全く設けなかったこと。スタート前に十分に宣伝しておき、スタートと同時にたくさんの人にプレッジしてもらうのがセオリー。思いつきで開始したため、準備期間を設けることはできず、はっきり言ってアプローチとしては大失敗。ただ、幸いゲムマライブと被せてクラウドファンディングをスタート出来たため、その余波でかなりリカバリー出来た。それが達成に結びついた。

・タイトルに、「日本のゲームです。」とつけるのは非常に重要というか、海外の人を狙うなら必須。

・プレッジに、海外に郵送する送料と、日本に郵送する送料を別々に設定しないと、海外の人は購入が難しい。

・半分近くは海外資本でプレッジされている。全て日本限定で1000万円集めたハッククラッドは、本当にすごいというか、なぜできたのかどう分析しても、いまだに分からない。スタートダッシュがとにかく重要で、それに成功したことは確か。

・TCG系のゲームは、ゲムマではなかなか人気が出にくい部分があり難しいカテゴリだったが、クラウドファンディング上で成功しているテーマの一つ。そういう意味では可能性を感じる。ミレニアムブレード、ハッククラッド、流れが存在する気がする。小規模だが、スピマテも、なんとなくそれにのれただろうか。

・2週間で終了する超短工期プロジェクトで達成したのは、多分日本のボドゲでは、スピマテが初。あと、思いつきでクラファンしてとりあえず達成まで行けたのもスピマテが初。(全て皆様のおかげで、スピマテ制作委員会は何もしてない。)

・Twitterでの広告を併用して使用したが、正直費用対効果は薄かった気がする。プレイマットのイラストを広告したのはすごくたくさんいいねがついてたので効果はあったかも。スピマテのアカウントは、フォロワーが6000人いるのは少なからず助かる部分があった。見たことのない数のインプレッション(10万近く)がついていたが、Twitterから実際にバッカーになった人はいるものの、割と少ないと感じる。(でも確実にいる。)

・インスタも併用して宣伝に使うべきだと感じた。できるだけ幅広い層にリーチすることが大切。(もちろん使った。統計はないが、少し手応えは感じた。)

・Kickstarterチームに「Project We Love」に選ばれたことで、かなりキックスターター上でも上位の検索に立てたことも大きかった。ゲムマライブの影響と、皆様の力としか・・・。繰り返すが、全て皆様のおかげ。

・「DEEPL」は、英語翻訳として非常に優秀。想像以上にすごい。これもマンディさんから教えてもらった。

・ゲムマライブ上で制作してみるプロジェクト「ヒイズル」の隣に「スピマテBCG」が表示されていたので、少なからず宣伝の効果があった。

・クラファンで達成するまでの期間は、結構精神的にきつい。これだったら、普通に取り置きして制作したほうが精神衛生上良いんではないかと感じるくらい。次やるかというと、少し迷う。失敗した時の精神的ダメージは少なからずある気がする。

・とはいえ、とりあえずクラファンを実行してみてから考えるというサイクルは非常に良かった。ただ、インプットして即アウトプット・実行だったので、かなり疲れる。このサイクルで、1度やれば次は上手くやれると思う。経験にはなった。宣伝にもなるので成功さえすれば、効果は高い。

・失敗しても、オールオアナッシングなら金銭的ダメージがないのは、間違いなくクラウドファンディングの大きなメリット。ただ、精神的ダメージと天秤にかけた方がいい。

・あらかじめ、ボードゲームギークに登録して、ゲームについての説明などを整備しておいた方が良いと感じた。クラファンに投資する前に、ほとんどの英語圏プレイヤーは、ギークでゲームを調べる動きがありそう。

・結論としては、動画とクラファンページを作り込んで、見に来た人の3割くらいが購入に踏み込めるようにする方向で頑張るのが、宣伝よりも重要だと感じた。宣伝は勝手に広まっていく感じがあるので、盛り上がりを演出するためのクラファンページのフックというか、心を掴む感じが何より重要な感じがした。宣伝よりも、商品の良さとか熱意を純粋に伝えることに重きを置けるのは、正直結構良いところだと思う。