遊び方

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下記は、12ルールの詳細になります。180505

★1【対戦前のデッキ構築】
準備するデッキ(山札)は5~25枚。エクストラカード(以下EX)0~7枚。同名カードはEX含め3枚まで。コスト欄にexと記載されているカード(合成モンスター、ex魔法。)は、EXにしか入れられない。(EXにはコスト0~を持つカードを入れることも出来る。)

★2【カードの種類「魔法カード(黒)」と「モンスターカード(白)」】
カードは魔法・モンスターの2種類。魔法カードにはコストと属性が記載。モンスターにはコストと属性の他に、種族、AP、LPが記載。また、魔法カードは、効果発動後も場に残り続け、LP1扱いのカードになるという特徴があります。

★3【ゲームの勝利条件:相手の場・手札のカードがない状態でモンスターによる「攻撃」を宣言する。】
このゲームは、モンスターの攻撃で、相手の場(前衛・後衛)・手札のカードを破壊していき、勝利するゲーム。まず場のカードを全て破壊し、相手の場にカードがない場合、相手の手札に攻撃が出来る。場のスペースは6マスあり、前衛置き場(3マス)、後衛置き場(3マス)ある。

★4【モンスターの攻撃】
モンスターで攻撃をする場合、相手の場(前衛・後衛)・プレーヤーの1つを対象に選択し、攻撃する。前衛がいる時は後衛に攻撃出来ない。前衛・後衛がいる時、「相手プレイヤー」を攻撃対象に出来ない。

相手に手札がない状態で、「相手プレーヤー」へ攻撃が成功した場合は、勝利です。(攻撃を受けたプレーヤーに手札が1枚以上あれば、攻撃を受けたプレーヤーが手札を1枚捨てることで敗北を免れることが出来ます。)

★1

★2

★3

★4


エクストラカード(EX)

★5【まず、ゲームを開始するまえに。】
1:デッキ枚数の多い方が先攻。同じ枚数の場合は、コイントス等で勝った方が先攻。

2:先攻後攻を決めた後で、デッキから好きなカードを相手に見せずに一枚手札に加え、カットしてデッキの上から二枚を引き、合計3枚の手札からゲームを開始する。先攻は攻撃宣言を行えない。

手番は、①ドローフェイズ、②スタンバイフェイズ、③バトルフェイズ、④エンドフェイズと進行する。

★6【①ドローフェイズ】
手番(ターン)プレーヤーは、デッキから、1枚カードを引く。

★7【②スタンバイフェイズ】
その手番のプレーヤーは、以下A~Cのことを行うことが出来ます。A:プレイ時効果①②、任意効果を使う。B:手札のモンスターを場に出すことが出来る。この行為は1ターンに1度。C:魔法カードを、コストを払い、場に出して効果を使うことが出来る。この行為は何度でも可能。コストを持つカードを場に出す際は、記載されているコスト分、手札を捨てなければなりません。

★8【③バトルフェイズ。】(ダメージ計算詳細)攻撃対象のカードに、攻撃モンスターのAP(アタックポイント)分の戦闘ダメージを与えます。ダメージは蓄積し、ターンをまたいでも回復しません。受けているダメージがLP以上の数値になったカードは破壊されます。プレーヤーを攻撃対象とした場合、AP0でも、ダイレクトアタックは出来ます。

★9【④エンドフェイズ。】
手札が5枚以上の場合は、4枚になるように捨てます。

★10:【効果について】

任意効果(既に場に出ているカードの起動効果):自分スタンバイフェイズに、自分の場のカードを選び、効果発動を宣言することで発動できる効果。発動条件に(タイミング)、(条件)が書かれている場合、スタンバイフェイズ以外の相手の手番でも発動、又は自分の場以外からでも出来るカードが存在する。

プレイ時効果①(モンスター登場時の効果):モンスターが通常又は効果で場に出た時(=プレイした時)に発動する効果。手札から出た場合だけでなく、墓地・EX等から出た場合も発動出来る。

プレイ時効果②(手札から魔法カードを場に出し発動):魔法カードを、手札から、指定されたタイミング(記載がなければ自分のスタンバイフェイズ)で、場に出して(=プレイすることで)使う効果。

永続効果(常時効果):カードが場にある限り適用。場を離れると適用されなくなる。

強制効果:指定された(タイミング)、(条件)で、指定されたプレーヤーが必ず発動しなければならない効果。

ルール効果(効果外テキスト):枚数制限、特別なルールなどが記載。対抗は出来ない。また、無効には出来ない。

★11 【最後に・・・。みんな仲良くプレイしましょう。】

★5

★6~★9

★10

★11

★12 【キーワード解説 (詳しくはスピマテ公式ホームページにも記載)】

●「コスト」について。

左上のコスト-1という表記は、「通常の方法で手札から場に出す場合、手札を1枚捨てる」という意味です。コスト0というのは、「通常の方法で手札から場に出す場合、手札を捨てずに出せる」という意味です。コスト-2というのは、手札を2枚捨てるので、かなりのリスクを伴うこととなります。

●「対抗」について。(相手が効果を発動した時、対抗して発動)
相手が「任意効果、プレイ時効果①、プレイ時効果②、強制効果」を発動した時、そのタイミングが発動条件となる効果があります。これをこのカードゲームでは、相手のカード効果への「対抗」と呼んでいます。その場合、効果処理は「最初に発動した効果」⇒「2番目に発動した効果」⇒「3番目に発動した効果」に対し、「3番目に発動した効果」⇒「2番目に発動した効果」⇒「最初に発動した効果」と逆順処理されます。対抗は、自分の効果に対しては出来ません。永続効果、ルール効果には対抗出来ません。

●スピマテの対象指定「選ぶ」というワードについて
スピマテの全てのカード効果は、発動時ではなく、効果の解決時に、対象を決定します。例えば、自分が「ファイヤーボール」で相手の場のカードを破壊しようとした場合に、相手が対抗して「エアロシャウト」でモンスターを守ろうとして来た時。相手がその効果で何を守るか確認した後で、自分は「ファイヤーボール」で破壊する対象を決定する事が出来ます。ただし、発動する(コスト)として対象を既に選択することを要求するカード(英雄ではない少女など)の場合は、選択したカードを選ばなければなりません。

●防御魔法(非公式用語)
攻撃宣言時に発動出来る魔法を総称して言います。このゲームの防御魔法は、特徴的な点があり、多くの場合、「場に出たターン」に攻撃した場合に発動するというテキストを持っています。そのため、このゲームは召喚酔いはありませんが、召喚したターンの攻撃は大きなリスクを伴います。

●効果による特殊な召喚法「合成」。
自分の場のモンスターを「合成対象」として選択し、場・手札のカードを「合成素材」として合成することで、それらのカードをエクストラカード(EX)に戻し、EXから、合成モンスターを呼び出します。合成モンスターは、破壊されても、墓地には行かず、EXに戻ります。その際、「合成対象」となっていた場のモンスターは、EXから場に出され(プレイ時効果①は発動しません。)、「合成素材」となっていたモンスターは墓地に送られます。なんらかの理由で合成モンスターが、手札・デッキに戻る場合は、代わりにEXに戻ります。(「破壊」以外の方法で場を離れた場合は、合成対象・素材のモンスターはEXに眠ったままです。)また、合成を行う場合、コストexのカードは、合成対象に出来ず、合成素材にも出来ません。

●ex魔法。(この効果はEXから発動出来る。)
エクストラカード(EX)から発動する魔法カードです。特定の条件を満たした場合のみ、手札を使わず、EXから第二の手札のように使うことが出来ます。「墓地に送る」などの記載がない場合は、EXで発動したのち、墓地には送らず、EXに残り、また使うことが出来ます。なんらかの理由で、手札・デッキに戻る場合は、代わりにEXに戻ります。

●「破壊」と「送る」の違い
このゲームでは、「EXに送る(戻す)」、「墓地に送る」といったキーワードが多く登場します。これは、「破壊」とは異なります。例えば、合成モンスターは「破壊」された場合、合成対象が場に戻って来ます。しかし、「EXに送る(戻す)」又は「墓地に送る」をされて場を離れた場合、合成対象は場に戻って来ません。

●プレイ時効果の発動は任意です。
全てのカードは、書かれているプレイ時効果①、プレイ時効果②を使わずに場に出す事が出来ます。

●全てのカード効果は、1つのタイミングに1つの効果しか発動出来ません。
複数モンスターが同時に出た場合は、1つのプレイ時効果①のみしか使えません。(「時空竜スフィアドラゴン」は、従来のルールでは、複数回効果が発動しましたが、1つだけしか発動出来なくなりました。)

●効果に(タイミング)が記載されている場合は、その効果はそのタイミングでしか発動出来ません。

★12

対戦形式A:シングルver2

スピマテの最も基本的なルールです。デッキ・EXの構築変更はなく、1戦で終了します。

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対戦形式B:スタンダードver3(スピマテ公式大会のルール)

このルールは、スピマテを2本先取で遊びたい場合のルールです。それぞれ、構築したデッキを持ち寄って戦います。ルール1に基づき、デッキ5~25枚まで、エクストラカード7枚までを用意します。3回対戦して、先に2回勝ったほうの勝利です。(2ゲーム先取1セットと呼びます。)

ゲームが終了し、次のゲームを始める前に、前試合で使ったデッキが4枚以下にならないように、ゲームで使った全てのデッキ・EXのカード(以下、所持しているカード)を使い、デッキ・EXをルール★1に適合するように再構築することが出来ます。再構築で使用しなかった所持しているカードはすべてゲームから取り除かれます。それらのカードは以後、次戦以降も含め、対戦中に使用する事は出来ません。再構築は前対戦で勝ったプレイヤーが先におこない、そのデッキ枚数を確認した上で、次に負けたプレイヤーが行います。先行は構築後のデッキ枚数が多い方が取ります。

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対戦形式C:ドラフト戦ver1(今後ルールを整備していこうとしている遊び方です。あくまで参考)

(2人以上~。公式大会はありませんが、今後このルールでも大会をやっていこうと考えています。)
パック(16枚入りが一般的)を1人1つ持ち、全員が自分のパックを開封し、その中からカードを見ずに5枚を裏側で選び出し、この中から1枚を取り(これをドラフトという)、残りのカードは伏せたまま隣のプレイヤーに渡す。その後、「回ってきたカードから1枚取って、残りを隣に渡す」を繰り返し、5枚のすべてのカードを全員がドラフトするまで続ける。ドラフトしたカードは裏向きで束にしておく。
これを5枚×3~4回分繰り返し、自分がドラフトしたカードでルール1に基づき、デッキ・EX
を構築する。使われなかったカードは1戦目から所持するカードとしては扱われず、ゲームでは使わない。
ドラフト後は、シングルver2又はスタンダードver3で遊んで見て下さい。3人VS3人など、多種多様な遊び方が出来るので、今後公式ホームページ等で、新しい形式を発表していこうと思っています。

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余談:スピマテの過去作デッキ例の紹介

魔法使い族:アルケミトの少女を主体とし、魔法使いが場にいる場合に使える魔法を主体的に使う。
バトル・フリーディア:AP100で三回攻撃が可能なバトル・フリーディアを合成していくデッキ。
スフィアドラゴン:相手の場のカード全てに200ダメージを与えるドラゴンを展開していくデッキ。
破滅の契約者:5枚デッキ。相手の手札を全てハンデスできる「破滅の契約者」を主体とする。
だいこん:モンスターがデッキに1枚しかおらず、残りが全て魔法。1ターンで大量にドローする。 ハニー:コントロール色が強いデッキ。ハニー☆マジックという、対抗してEXに送る魔法が強力。 フレイム・ソーサラー:火の魔法を使う魔法使い族。毎ターンサーチする。過去優勝の多い強力なデッキ。
戦士族・戦乙女族:騎士王ロイヤルナイトを始めとする、高ステータスのカードをメインで採用。
夢世界:非常に扱うのが難しいが、眼を疑うような高い攻撃力を持つデッキ。効果ダメージに弱い。
ゼクトダイン:大量展開出来る。他のデッキと組み合わさっていることが多い。デッキ枚数が多い。
上記が強かったのは、過去の話。スターターCDのカードで、君だけの最強のデッキを作りあげろ!!

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